科技行者 6月15日 北京消息:游戲的未來是啥?如果是8年前有人這樣問筆者,我會將錢押在3D技術的電視游戲上;但到了2017年,多數(shù)制造商漸漸不再使用這種令人頭大的技術。而如果是5年前的話,我會預測虛擬現(xiàn)實(VR,Virtual Reality)定會成功;而VR技術直到今年3月才在《Half-Life:Alyx》上真正有了第一個接近殺手級的應用。
筆者顯然不是先知,不過值得慶幸的是,還真的有這方面的專家可以為電子游戲未來的發(fā)展提供信息。德蒙福特大學(De Montfort University,簡稱DMU)游戲和信息系統(tǒng)高級講師Jethro Shell博士,以及法爾茅斯大學(Falmouth University)游戲學院副教授Edward Powley博士是英國的兩位頂尖游戲教授,他們就游戲行業(yè)未來的發(fā)展分享了自己獨到的見解。
近期,由Bad Yolk Games公司制作發(fā)行的一款模擬建造類游戲《Main Assembly》上線,已登陸Steam,玩家在游戲中扮演一個無人機的角色,可以用革命性的自由形式制作工具制造機器人,并通過強大的視覺編程來控制它們。游戲具有先進的物理特性,如空氣動力學和機器人破壞。這款游戲受到這兩位教授的好評。
未來幾年里,游戲產(chǎn)業(yè)可以期待什么呢?兩位博士都認為,混合現(xiàn)實(Mixed Reality,簡稱MR)將是最大贏家,未來的游戲會“結合虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術”,在諸如《PokémonGo》等游戲已證明的普及性(受歡迎程度)、技術性及明顯可訪問性的基礎上進行擴展。
Powley博士指出,虛擬現(xiàn)實在目前的形式下違反了人們通常渴求的社會需求。他表示,“現(xiàn)在的虛擬現(xiàn)實硬件,不僅昂貴且專業(yè)化,而且還要在臉上戴一些東西,戴上的東西會遮住現(xiàn)實世界,對玩家沒有吸引力。而增強現(xiàn)實(AR,Augmented Reality)有很大的潛力,更易于使用,融合了現(xiàn)實世界和虛擬世界,可以為人們提供新的社交體驗。”
Shell博士贊同以上說法:“我們還沒有真正跨過VR 1.0,無繩VR要么不可靠要么非常貴。我們正在朝VR 2.0發(fā)展,用的是眼球追蹤,有更大的視野、更高的分辨率、更好的音頻和六個自由度,但這些領域仍需要進一步研究。”
如果VR想要真正成功,Shell博士認為“它需要更好的觸覺反饋”。他繼續(xù)說道:“VR開發(fā)人員可以在現(xiàn)有技術的基礎上,增強特定的感受。”例如,在射擊游戲中直接感受拿到彈藥的感覺,或在賽車游戲里感受方向盤,甚至感覺對手進攻時的強大沖擊力。
▲ 圖:觸覺反饋可用于模擬槍支的感覺,讓FPS游戲(First-person shooting game,第一人稱射擊類游戲)更具備身臨其境感。圖片來源:Activision/Infinity Ward
觸覺傳感器與許多其他技術一樣,已經(jīng)逐步在測試中。Powley博士認為“我們放大期待真正的重大技術進步”,開發(fā)人員還在“持續(xù)改進技術”。他還強調,“這么說并非悲觀,反而是更多地反映了游戲技術已相當成熟。” 他尤其相信,圖形、人工智能、移動技術和互聯(lián)網(wǎng)基礎設施的逐步升級,可以結合“創(chuàng)造與藝術的可能性”。
至于什么可以對游戲體驗產(chǎn)生真正的影響?兩位教授都認為,人工智能的作用將比多數(shù)其他技術更大——其作用不僅在于游戲本身,且在于開發(fā)過程中。
Shell博士表示,“人工智能技術其實已經(jīng)被大量整合到游戲中了,當然目前的游戲設計和游戲玩法的本質,還是需要約束人工智能。工作室都不希望游戲具有人工智能一類的新興行為,這是可以理解的。如果不這樣做的話,游戲就會開始超越自己的概念發(fā)展。”
Powley博士認為這方面還存在改進空間。他表示,“在圖形逼真度方面,我們已經(jīng)達到收益遞減的地步,而圖形逼真度一直推動著游戲技術的許多進步。我們仍然有很大的空間,去增強那些生活在游戲世界中的虛擬角色。這些虛擬角色可以做得更逼真一些,虛擬角色與玩家之間的互動可以更加細微一些,如此就可以為新型游戲開辟許多可能性。”
▲ 圖:專家們相信,開發(fā)人員很快就可以使用人工智能來生成整個游戲世界。圖片來源/Getty
然而,人工智能將被用于減少開發(fā)時間。Shell博士補充表示,“人工智能的真正用途,是程序式地生成內容,可以提高工作室時間成本及增加可重播性。《泰拉瑞亞Terraria》做到的是這一代游戲里最好的例子,雖然級別結構可能受到限制,但可以利用進化技術生成新的級別。”
目前,這一程序式生成的內容“本質上只是非常復雜的隨機數(shù)生成”,Powley博士表示,但它在未來卻可以為開發(fā)人員和游戲玩家?guī)砹钊苏駣^的發(fā)展。他補充道,“整合更多的人工智能技術,是一個活躍的學術研究領域,我希望我們在未來幾年里看到一些能影響商業(yè)游戲的研究結果。”
雖然我們仍然還在等待未來的發(fā)展,但兩位專家都認為,當前這一代游戲正在朝著無數(shù)不同的方向拓展。
Powley博士對《Main Assembly》贊譽有加,稱贊其創(chuàng)造性地解決問題方面獨特且極具教育意義的方法,他還提起《DEATH STRANDING(死亡擱淺)》說明“主流游戲也可以作為一種講故事的媒介”甚至與電影競爭。他也贊揚了《Half-Life:Alyx》展示了VR如何在“高度沉浸式世界”中講述故事。他表示《Animal Crossing: New Horizons》展示了“游戲既可以是一種社會現(xiàn)象,又可以是一種逃避現(xiàn)實的形式,在這個時代尤其需要” 。
對于Shell博士來說,這是現(xiàn)代AAA級游戲所提供的不斷增長的自由。他說:“《Witcher 3(巫師3)》和《Red Dead Redemption 2(紅死救贖2)》將高質量的圖形內容與廣闊的可玩環(huán)境結合在一起,玩家不一定非要達到某個目的,而是自己在游戲世界里選擇一個目的,這可以令玩家與角色之間建立起更牢固的關系。”
▲ 圖:游戲里并非全是技術,諸如《Hellblade》之類的游戲,拓展著游戲敘事的邊界。圖片來源/Ninja Theory
他補充道,游戲中的敘事最近發(fā)生了巨大的變化,特別是針對“具備社會挑戰(zhàn)性的主題”。他認為這方面的杰出作品是《Hellblade: Senua’s Sacrifice(地獄之刃:塞努阿的犧牲)》,主角的“經(jīng)典的、小丑型”瘋狂風格,成功地挑戰(zhàn)了人們對精神健康問題患者的理解。他還稱贊了《That Dragon, Cancer》,該款游戲利用了游戲獨有的沉浸式方式,講述了被診斷出患了癌癥的孩子的故事,以及孩子的家人經(jīng)歷的起起伏伏。
但兩位博士也看到視頻游戲的一些問題,令視頻游戲未能發(fā)揮更大的社會文化影響,最明顯的一點是,許多人仍然將游戲與污名掛鉤。Powley博士的結論是,“人們仍然傾向于認為,視頻游戲不過是孩子們無聊時打發(fā)時間的玩具,或是用來發(fā)泄暴力的虛擬工具而已。但許多游戲創(chuàng)作者卻是將游戲作為一個強大的敘事媒體,或者作為教育和思想交流的工具,即使對于電子競技而言。”
Shell博士表示認同。他表示,“很多人仍然不愿意嘗試玩任何形式的游戲,因此游戲的影響總是局限于此?,F(xiàn)在的游戲,已經(jīng)越來越多地涉及到復雜的難題,在逼著人們跳出框框思考,而那些不玩游戲的人將無法體驗到只有在交互媒體里才能體驗到的場景和想法。”
我們都希望科技和社會同時朝著更好的方向發(fā)展,但這可能還有很長一段路要走。
好文章,需要你的鼓勵
新加坡國立大學研究團隊開發(fā)了SPIRAL框架,通過讓AI與自己對弈零和游戲來提升推理能力。實驗顯示,僅訓練AI玩簡單撲克游戲就能讓其數(shù)學推理能力提升8.6%,通用推理提升8.4%,且無需任何數(shù)學題目作為訓練材料。研究發(fā)現(xiàn)游戲中的三種推理模式能成功轉移到數(shù)學解題中,為AI訓練提供了新思路。
同濟大學團隊開發(fā)的GIGA-ToF技術通過融合多幀圖像的"圖結構"信息,創(chuàng)新性地解決了3D相機噪聲問題。該技術利用圖像間的不變幾何關系,結合深度學習和數(shù)學優(yōu)化方法,在合成數(shù)據(jù)集上實現(xiàn)37.9%的精度提升,并在真實設備上展現(xiàn)出色泛化能力,為機器人、AR和自動駕駛等領域提供更可靠的3D視覺解決方案。
伊利諾伊大學研究團隊通過對比實驗發(fā)現(xiàn),經(jīng)過強化學習訓練的視覺語言模型雖然表現(xiàn)出"頓悟時刻"現(xiàn)象,但這些自我糾錯行為并不能實際提升推理準確率。研究揭示了AI模型存在"生成-驗證差距",即生成答案的能力強于驗證答案質量的能力,且模型在自我驗證時無法有效利用視覺信息,為AI多模態(tài)推理發(fā)展提供了重要啟示。
MIT等頂尖機構聯(lián)合提出SparseLoRA技術,通過動態(tài)稀疏性實現(xiàn)大語言模型訓練加速1.6倍,計算成本降低2.2倍。該方法使用SVD稀疏性估計器智能選擇重要計算部分,在保持模型性能的同時顯著提升訓練效率,已在多個任務上驗證有效性。